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 Les trois Castes.

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Grand Chef
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MessageSujet: Les trois Castes.   Les trois Castes. EmptyMar 26 Aoû - 19:19

Votre personnage est un vampire. Si déjà vous avez compris ça, on est bien! Maintenant il y a trois sortes de vampires. Chaque caste possède ses caractéristiques! A vous de choisir!



Sang pur :

Lignée séculaire de vampire au sang non altéré . Assez faible au combat, ils détiennent des pouvoirs impressionnants. Afin de garder leur lignage exempt de toute souillure, les sangs purs ne doivent se reproduire qu'entre eux. Ils peuvent se reproduire avec des humains pour créer des sangs mêlés, mais cela souille leur sang et leur lignée. D'où la création de demi-sang par morsure qui eux se mêlent aux humais sans se soucier de la pureté de leur descendance.
Les plus anciennes famille de sang pur sont considérées comme les familles royales, et forment le conseil des vampires : Les Herejor, les Monteiro, les Handel, les Valmik et les Visimairs.

Magie :  +++
Force :   --
Tolérance au soleil : --
Nourriture : Sang humain ou sang des deux autres castes.



Demi-sang :

Humains transformés en vampire par la morsure d'un sang pur. Totalement fidèles envers leurs créateurs, ils deviennent le plus généralement des serviteurs et des domestiques. Ou des reproducteurs, qui s’immisceront parmi les humains pour créer des sang mêlés.

Magie :  ++
Force :  -/+
Tolérance au soleil : -
Nourriture : Sang humain


Sang mêlé :

A moitié humain à moitié vampire, ils possèdent une magie assez faible et primitive mais compense par leur force, ce qui en fait les protecteurs des sangs purs. Ils ne peuvent fuir la communauté vampirique, sans quoi ils s’affaibliraient considérablement, leur sang de vampire non stimulé par la présence de congénères, attaquant leur sang humain pour subsister.  

Magie :  +/-
Force :   +++
Tolérance au soleil : -
Nourriture : Aliments
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Diane

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MessageSujet: Re: Les trois Castes.   Les trois Castes. EmptyDim 31 Aoû - 18:14

Chaque famille de sang pur  a une caractéristique physique :

Herejor : une mèche blonde dans les cheveux noirs
Monteiro : Yeux vairons l'un gris l'autre doré
Handel : Cheveux platines
Valmik : Peau blafarde plus que les autres vampires
Visimairs : Yeux d'un bleu translucide

Topo caractéristiques des familles sang purs et leurs générations
.

Petit rappel ou info :


Les Vampires sont des créatures non Mortes incroyablement puissantes (morte une fois et revenue d'entre les morts). Contrairement à la plupart des Morts-Vivants, ils ont conservé leur intellect et leur volonté, et du coup leurs ambitions et leurs désirs. C'est d'ailleurs cela qui les rend si dangereux, car ils continuent ainsi à apprendre et à évoluer, et jouissaient de l'éternité(pour les Anciens) pour parfaire leurs talents et mûrir leurs plans ( A l'heure actuelle, la durée de vie d'un vampire même si elle est très longue n'est plus éternelle). Un Vampire est pour l'essentiel un être égoïste, animé des buts qu'il possédait de son vivant.
Ils  possèdent  par contre un odorat très fin et une aura de magie (valable pour les sangs pur et demi sang)




Caractéristiques des Vampires en général et à la Famille Heretor : Génération 6.


(Ceci est donc la base commune aux 5 familles pur sang et demi sang)

Les Vampires sont les créatures les plus redoutables. Elles se nourrissent du sang des vivants, drainant ainsi leur force pour perpétuer leurs facultés magiques
ils peuvent lancer des sorts, les Vampires peuvent changer de forme et en prendre un certain nombre, y compris celle d’un Grand Loup ou d’une Chauve souris Géante.
Ils peuvent aussi assumer un état éthéré (immatériel, ceci valable uniquement pour les pur sang)
.

Physique :

L'apparence physique d'un Vampire dépend de la forme qu'il prend (humanoïde, chauve-souris, loup éthérée , ses différentes formes ne seront possible qu’a la fin du cursus). L'archétype est celui d'un humain grand mince et pâle. Lorsqu'il est sous un aspect éthéré, il peut apparaître sous la forme d'un brouillard informe ou d'une silhouette spectrale, indiscernable d'un Spectre ou d'une Apparition. Il a en tous cas, quelque soit la forme qu'il soit, des incisives proéminentes.


Alignement : Mauvais

Capacité magiques :

_Le Regard d’un Vampire peut avoir un effet hypnotique. L’utilisation de cette faculté coûte de la   Magie, elle deviendra alors l’esclave du Vampire, le débarrassant de l’ail ou autres protections afin qu’il puisse s’alimenter. Chaque fois que le Vampire se nourrit, la victime peut essayer de repousser l’attaque, ais cela sous entend une grande volonté afin de repousser la contrainte. Un Vampire ne peut contrôler qu’une personne de cette façon à la fois et il doit se situer à moins de 4 mètres de la victime.

_Pendant le jour, un Vampire doit se reposer dans un cercueil garni de terre de son pays natal. C’est seulement la nuit qu’il est actif. Au début de chaque nuit, le Vampire doit faire un effort de magie afin de survivre sinon il restera dans un état cataleptique, incapable d’utiliser ses pouvoirs et indiscernable d’un cadavre normal. S’il est découvert dans cet état, le Vampire peut être cru mort, et par conséquent enterré ou pire (incinéré !)


Les Vampires ne peuvent récupérer leur Magie par le sommeil ou la méditation ; ils peuvent seulement le faire en drainant la force vitale des créatures humanoïdes . sa capacité magique est fixe dès le départ en fonction de son origine.(sang pur, demi sang et génération).

Les Vampire ne se reflètent ni dans les miroirs, ni dans l’eau, ni dans les armures extrêmement brillantes. Ils ne peuvent jamais entrer dans une maison avant d’y avoir été préalablement invités et sont experts dans l’art de se présenter comme voyageurs ou autres créatures inoffensives, afin d’être invités à entrer dans un bâtiment



La procréation des Vampires :

En de rares occasions un Vampire peut transformer une de ses victimes en un autre Vampire, plutôt que de le tuer simplement. Les quelques victimes choisies seront presque toujours attirantes du sexe opposé. Pour effectuer la transformation, le Vampire draine le sang de la victime sur une période de plusieurs nuits et quand la victime est quasiment vidée entièrement, le Vampire ouvre une de ses propres veines , généralement de sa poitrine, et laisse la victime boire son sang. Puis la victime devenue cataleptique, meurt et peut être ramenée à la non-vie par le Vampire qui amènera à son « enfant » une nouvelle victime, laquelle devra être entièrement drainée de sang. Ceci donne suffisamment de force au nouveau Vampire pour devenir actif et se nourrir. Les Vampires se montrent généralement dédaigneux envers le « bétail » humain qui leur sert de pâture. Ils ne sont pas enclin à leur faire bénéficier de leur « Don » ; ils sont profondément conscients que chaque nouveau Vampire dans une région augmente aussi bien la pression sur l’approvisionnement de nourriture que les chances de se faire découvrir.


Ormis les Sang purs qui restent les seuls à pouvoir enfanter entre eux, les autres sont contraints d’avoir recours à une moitié humaine ou sang mêlé. Cette forme de procréation est évidement soumise à un règlement rigide et surtout est assez dur à obtenir (ce qui explique le caractère égoïste et prétentieux des enfants pur-sang…)


Dernière édition par Diane le Dim 31 Aoû - 19:11, édité 1 fois
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Diane

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MessageSujet: Re: Les trois Castes.   Les trois Castes. EmptyDim 31 Aoû - 18:19

Caractéristique spécifiques des autres familles



La famille Royal  Monteiro :Génération 4



Descendante de la lignée des vampires Von Carstein, ils posséderaient l’antique relique qui aurait appartenu au seigneur liche Nagash, la célèbre couronne de sorcellerie.
De génération 4, elle reste la famille avec le sang le plus « pur » vis-à-vis des Originaux* et sont donc de part leur sang et leur lignage, la famille la plus puissante et la plus crainte. Mais aussi la plus envie et dont le pouvoir doit sans doute être contesté dans l’Ombre…

Julian et sa femme, Trinity sont de par leur Age les plus puissant de leur famille. Leurs enfants ont  les capacités pour devenir de grands vampires mais au vu de leur âges respectifs , pour le moment n’en sont qu’aux balbutiement de leur pouvoir…Vivement la majorité diront certains !


Traits Psychologiques :

Immunisé contre tous les effets psychologiques et cause la peur à volonté. Ils redoutent les hommes qui possèdent les moyens et les connaissances pour les détruire.


Règles Spéciales :

Ces vampires ont de grandes capacités magiques et peuvent posséder des pouvoir pouvant aller jusqu'au niveau 4 de maîtrise. Ils peuvent jeter des sorts de magie de bataille, de magie nécromantique, de magie noire et certains de magie démonique. Ils peuvent également avoir accès au sorts de magie élémentaire suivants : Nuage de fumée, et Effondrement.

Les Monteiro possèdent de puissants pouvoirs sur certaines créatures naturelles et peuvent les commander comme ils le souhaitent. Ils ont la capacité d'invoquer une nuée de rats, de chauves souris ou d'araignées et peuvent également appeler un nombre de Loups (le nombre augmente avec l’age du ampire. A la sortie de l’institut l’eleve peut en invoquer 1). Ils possèdent une grande empathie avec les loups en général.

Les Monteiro peuvent se métamorphoser en : nuée de rats, en chien, en chauve souris, en loup et en spectre. Cela leur coûte de la magie, comme d'habitude. Ils peuvent également se transformer en brouillard tourbillonnant (comme les Valmiks) et même en petit de tas de sable.

Excepté lors d'un combat, un Vampire de la famille Monteiro peut rendre amnésique n'importe quel personne se trouvant à moins de 6 mètres. Le Vampire ne doit rien faire pendant un temps certain afin qu'il se concentre. Si la cible est faible d’esprit, elle obtient automatiquement le trouble Amnésie sur un laps de temps.
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MessageSujet: Re: Les trois Castes.   Les trois Castes. EmptyDim 31 Aoû - 18:21

Caractéristiques famille Handel  génération 5 :

Descendants éloignés d’une race ayant élu domicile vers la Slovénie, les Stryges*.
Peu enclin à s’étendre sur leurs origines, ils préfèrent arborer une apparence aristocratique (cheveux platine), très loin de leur apparence initiale. D’ailleurs, maintenir leur apparence leur coute de la magie et ils ont donc un besoin important de sang frais pour rester efficace.


Règles Spéciales :

Les Handels peuvent jeter des sorts de magie mineure, de magie de bataille, de magie nécromantique et de magie noire.Avec peu de magie, un Handel peut se transformer en chauves souris géante. Les Handel n'ont pas besoin de se reposer dans leur terre natale, ce qui est inhabituel pour les Vampires et qui est un avantage non négligeable.

En pratique, toutes les créatures dont elles peuvent boire le sang feront l'affaire, que ce soit des vaches, des cochons, des chevaux, des poules ou même des cadavres

Comme les autres vampires, un  Handel peut seulement regagner de la  magie en buvant le sang des créatures vivantes.. Le cadavre d'un homme lui redonnera autant de magie que celui d'un animal de ferme. Toute fois le nourrisson, dont le sang est le plus fort le satisfera davantage.. Un Handel a le pouvoir d'appeler des goules afin de l'aider en beuglant d'une manière gutturale (Evidement ceci est possible à mi parcours, à a fin du cursus, l’eeve doit pouvoir en invoquer 3).Le vampire aura plus de facilité  quand elle se trouve proche d'un cimetière, et 20% de chance quand elle est dans une région sauvage).
Une blessure infligée par un Handel a 40% de chance de transmettre la putréfactose..

Les Handel n'utilisent jamais d'armes ou d'armures, préférant utiliser leurs crocs et leurs longues griffes (dissimulées hors combat). Ils ont tendance à accumuler comme un trésor toutes sortes d'objets qui paraissent assez beaux.  
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Diane

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MessageSujet: Re: Les trois Castes.   Les trois Castes. EmptyDim 31 Aoû - 18:23

Caracteristiques famille Visimairs : Génération 5

Descendants des Dragons de sang, lignée créée par Abhorash*. Ils possèdent un code de l'honneur que la majorité des autres créatures de son espèce n'ont pas
De ce fait, ils sont les bras droits, loyaux de la famille Royale


Règles Spéciales :


Un Visimair peut jeter des sorts de magie de bataille, de magie nécromantique et de magie noire. Un Visimair possede une grande quantité de magie et la capacité de contrôler les morts vivants comme les vampires normaux.
Les Visimairs peuvent jeter des sorts de magie nécromantique et de magie noire sans aucune pénalité en portant leurs armures. Ils sont donc plus résistants aux attaques d’armes physique qu’un autre vampire. La méthamorphose la plus aisée pour les Visimaires  est la  brume tourbillonnante (comme les Valmik) Mais ils peuvent aussi se transformer en chauves souris géante ou Loup.
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MessageSujet: Re: Les trois Castes.   Les trois Castes. EmptyDim 31 Aoû - 18:26

Caractéristiques de la Famille Valmik : Génération 6

Descendants des Necrarques*, ils ont aussi appris à modifier leur apparences de base. Le look cadavre ambulant n’étant plus aussi tendance qu’à leur création.
De leur ainés, les Valmiks ont gardés la folie et le mépris de toutes les cratures vivantes. Ainsi qu’une capacité supérieur en Nécromancie et alchimie. De plus ; ce sont les seuls à ne pas souffrir autant que leur congénères du manque de sang frais.


Traits Psychologiques :

Les Valmiks sont immunisés à toutes les règles de psychologie et cause la peur à toutes les créatures vivantes. Ils ne risqueront jamais leurs vies inutilement. Ils préfèrent utiliser la magie à distance de leurs ennemis, tout étant protégés par leurs serviteurs.

Règles Spéciales :

Un Vamik possède les capacités de lancer des sorts comme un enchanteur de niveau 3 et 4, choisissant librement ses sorts parmi la magie de bataille, la magie nécromantique et la magie noire et peut aussi, (les plus agés d’entre eux)avoir accès à certains sorts de magie illusoire.
Les valmiks (comme les handels) sont porteurs de la putréfactose qu'ils peuvent transmettre. Quiconque combat contre un Valmik risque de contracter la maladie (40% de chance).
En utilisant peu de magie les Valmiks peuvent se transformer en brume tourbillonnante. Sous cette forme, on les considère comme des éthérés mais ils ne peuvent pas passer à travers des barrières solides ou des fenêtres (un Valmik devra passer par-dessus ou par-dessous…) et ne peut pas attaquer. Les effets d'un Valmik sous forme de brume tourbillonnante sont identiques au sorts de magie de bataille : Brouillard Mystique.

Les Valmiks sont capables de survivre sans boire de sang plus longtemps que les autres Vampires, ce qui a probablement un rapport avec leur connaissance accomplie de la nécromancie et de l'alchimie. Ils utilisent un grand nombre de potions alchimiques, constituées de sang humain distillé et mélangé avec un peu de pierre distordante, pour entretenir leur immortalité de la même façon que font les autres vampires en buvant le sang des vivants. Seul un Valmik peut profiter de l'une de ces potions. Il ne vaut mieux pas penser qu'elles en seraient les conséquences si un humain en buvait une…

Un Valmik doit toujours se reposer dans un cercueil dont le fond est recouvert de terre provenant de sa région d'origine.
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